Poziv za inovativne koncepte - Predstavljanje osvajača trećeg mjesta: SHARP - Smart Heritage Adventure Robotics Platform
22.06.2026NovostiČlanovi tima
- Milica Gogić – Projektna liderka / Liderka tehničkog razvoja
Osnivačica SHARP platforme i digitalnog edukativnog centra za djecu Smart Hub Dvorište. Profesionalka sa više od 20 godina iskustva u upravljanju IT proizvodima i razvoju softverskih sistema, vodi dizajn edukativnog koncepta, metodologiju i integraciju gejmifikacije i digitalnih alata. - Ivana Ivanović – Liderka kurikuluma i gejmifikacije
Edukatorka sa više od 15 godina iskustva u obrazovanju, specijalizovana za matematiku, IT obrazovanje i gejmifikovano učenje. Kreira obrazovne sadržaje i interaktivna iskustva učenja koja povezuju kulturno nasljeđe sa digitalnim tehnologijama. Trenutno zaposlena u obrazovnom sektoru. - Biljana Sekulić – Projekt koordinatorka Projektmenadžerka sa više od 15 godina iskustva u međunarodnim razvojnim projektima (UNDP, UNOPS, EBRD i drugi). Trenutno angažovana u okviru ICT Cortex ekosistema, gdje je zadužena za koordinaciju projekata, komunikaciju sa stakeholder-ima i za razvoj partnerstava.
- Sonja Zarubica Paunović – Marketing liderka Iskusna marketing profesionalka sa više od 20 godina iskustva u razvoju brendova i komunikacionih strategija u međunarodnim kompanijama. Odgovorna za razvoj zajednice, komunikacionu strategiju i pozicioniranje koncepta.
Kontakt
Milica Gogić, kreatorka SHARP platforme
+382 67 811 802
LinkedIn: sharp-montenegro
Instagram: sharp.montenegro
Kratak opis koncepta
SHARP je skalabilna, mentorski vođena edukativna platforma, osmišljena da djecu uči kroz interaktivna iskustva zasnovana na timskom radu. Već je razvijena i primjenjena u različitim oblastima učenja, uključujući i poseban kurikulum posvećen kulturnom nasljeđu Crne Gore.
Radeći u timovima, djeca programiraju robote da se kreću kroz fizičku mapu, a na odabranim lokacijama istražuju 3D modele na zajedničkom ekranu – posmatraju, tumače i rješavaju zadatke na osnovu onoga što otkriju. Kombinovanjem fizičke interakcije, pripovijedanja i 3D istraživanja, ovaj koncept unapređuje razumijevanje, dostupnost i angažman u vezi sa kulturnim nasljeđem, čineći ga smislenijim i upečatljivijim za mlađu publiku.
Primarna ciljna grupa su djeca uzrasta od 6 do 12 godina, kao i porodice sa djecom, posebno u okviru obrazovnih i turističkih aktivnosti. Rješenje je osmišljeno kao „plug-and-play“ koncept koji se lako prilagođava različitim okruženjima, uključujući muzeje, sajmove, kulturne institucije, turističke destinacije, škole, hotele, porodične resorte, kao i festivale, događaje i nacionalne parkove.
Na širem nivou, koncept doprinosi snažnijoj integraciji obrazovnog, turističkog i kulturnog sektora, usklađujući se sa savremenim pristupima održivom i iskustveno orijentisanom razvoju turizma.
